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sábado, 5 de janeiro de 2013

Detona Ralph (2012)


A idéia com a qual “Detona Ralph” foi concebido - uma aventura no mundo dos videogames, com personagens e franquias reais - seria ótima não fosse o estado das coisas em Hollywood. Meu pessimismo - corrijo: “realismo” - inato guiou-me à opinião contrária: que a animação seria apenas mais um pequeno lixo comercial, com o agravante de profanar personagens queridos do mundo gamer. Fazer o quê. O cinema comercial moderno caminha a largos passos em direção a uma refinaria de esterco, com a exceção de que do esterco nascem coisas boas. Primeiro, trata-se de uma animação solo da Disney, uma empresa já bem distante do brilhantismo de outrora (ah, também guardo ressalvas com a Pixar, que parece ter iniciado seu declínio). Segundo, é sempre mais provável que os produtores (e os da Disney são notoriamente gananciosos, perdendo apenas para os da Twentieth Century Fox) não possuíssem o menor conhecimento ou mesmo gosto por games, usando seus personagens apenas para criar um produto atraente e poderem posar de “moderninhos”. “Vejam, nós fizemos um filme com games! Olha como somos descolados!

Alegrai-vos, cinéfilos: é uma desconfiança não correspondida. “Detona Ralph” é uma homenagem sincera de quem entende e adora games, não um mero produto tentando ganhar uns trocados a mais. Cada referência é bem planejada, cada sacada vai do engraçado ao genial, cada momento em que o Sonic ou o Ryu aparecem na tela é esperto, para leigos como eu, ou verdadeiramente emocionante, para os fãs. Assim, “Detona Ralph” se aproxima de (e, em minha opinião, supera1) “Uma Cilada para Roger Rabbit”, no sentido de reunir grandes nomes de um meio de entretenimento (“Ralph” trás games enquanto “Rabbit” trazia cartoons) em prol de uma história inventiva e - por que não? - um belo fan service. Não fosse o argumento para tais filmes, é provável que tal confluência de personagens (leia-se: royalties) jamais acontecesse. Ora, até hoje Mickey Mouse e o perna-longa nunca mais se encontraram em uma produção oficial. E me diga: em que outra ocasião você verá Chun-Li, Princesa Peach e Zelda2 conversando em grupo, como meninas adolescentes trocando fofocas?

Sim, sim, sim: esse filme é também um paraíso dos detalhes! Em minha última crítica falei sobre a Aardman, uma produtora com atenção imensa às mínimas coisas. Pois bem, aqui a Disney supera a velha inglesa das massinhas, e exponencialmente: se você gosta de procurar easter eggs, prepare-se para um orgasmo nas cenas da Estação dos Videogames - onde MILHARES de personagens agem no background - ou nos momentos em que tenta adivinhar quais são as paródias dos games fictícios criados pela Disney (o “Conserta Félix” se aproxima do primeiro “Donkey Kong”, e o nome “Hero’s Duty” é bem óbvio). E um quarto “sim”: isso é um paraíso para piadas, referências, trocadilhos e quaisquer caraminholas divertidas que puderem ser postas em um bom roteiro.

Roteiro que, aliás, é ótimo, ainda que um tanto complicado para crianças. Não digo que ele seja “inteligente demais” para os pequeninos, não. Ele é mesmo muito complexo, lidando com vários elementos simultâneos sobre os quais mesmo eu, um adulto razoavelmente atento, tive dificuldade de manter a atenção. Não sou de resumir um filme em meus textos (afinal, sinopses existem por um motivo), mas abro uma exceção apenas para mostrar o quadro geral: começamos com Ralph, um vilão bem sucedido mas imensamente insatisfeito com a vida que têm. Também! Ele vive isolado em um lixão e hostilizado pelos companheiros de jogo, que jamais percebem sua importância vital até que ele decide trocar de jogo para ganhar uma medalha de herói. Ele vai parar no “Hero’s Duty”, um shoot-em-all moderno figurando insetos mutantes como inimigos. Após algumas trapalhadas, ele consegue a medalha mas vai parar em outro jogo, o “Sugar Rush” (pense nos games licenciados pela marca “Moranguinho”, só que com mais carisma). Lá, uma menina (que, na verdade, é um “bug”) rouba a medalha, pois esta se parece com uma das “medalhas douradas” necessárias para que ela compita formalmente em seu jogo (afinal, bugs não devem aparecer). Entretanto, Ralph trouxe consigo um dos insetos do jogo anterior, que agora age como um vírus capaz de destruir todo o fliperama. Nesse ínterim, Ralph tem que ajudar a menina a ganhar a corrida para recuperar a medalha e... bem, daí em diante o emaranhado fica tão grande que supera as minhas habilidades de síntese, com direito a uma conspiração entre jogos e várias - eu digo VÁRIAS - reviravoltas!

Roteiros muito entulhados geralmente são indícios de que o roteirista é incapaz de manter uma linha de raciocínio ou de escrever uma história simples. Mas aqui, é uma “bagunça justificada”. A obra maneja seus vários elementos, personagens e plot twists com elegância, jamais se esquecendo do mundo que se propõe a homenagear. O que temos, portanto, é um argumento plenamente justificado e um filme maravilhosamente executado, quase magistral em alguns momentos. Os personagens, que poderiam facilmente cair na estereotipagem, são redondos, surpreendentemente profundos e infinitamente carismáticos. Da heroína durona ao secundário Félix... céus, até mesmo aos figurantes, todos são muito divertidos de se ver e, em última instância, apaixonantes (creio que a Sargento Tamora seja meu mais novo crush fictício - adeus, Alyx Vance). Que exemplo melhor de um personagem bem escrito do que Vanellope, o bug cuja voz e trejeitos tinham tudo para ser insuportáveis, mas que acabam fascinantes?

Sargento Tamora. Err... essa é uma imagem completamente aleatória.

Aqui, devo falar sobre a dublagem brasileira. Assim como em “Os Muppets”, só que em menor grau, a dublagem brazuca é fonte de muitos momentos vergonha-alheia, péssimo timing, pouco realismo ou pura e simples tosquice. Dá um nó no coração ouvir expressões como “A cobra vai fumar” ou “Melou” no lugar de “Oh, boy, shit’s going down” ou “Fuck 3. O problema é potencializado por um roteiro que, na versão original, faz extensivo uso de trocadilhos ou diálogos ágeis levemente nonsense - um terror para os sempre atarefados e afobados dubladores brasileiros. É a coisa mais estranha do mundo ouvir a durona (e forte, e decidida, e delgada, e sexy... ai, meu coração4) Tamora dizendo “Muita gente fica tão cega pelo egoísmo que nunca vê o bicho-papão por perto” (aliás, a personagem é a que tem, na versão brasileira, a maior coleção de one liners bizarros). E ouvir Zangief com um sotaque russo claramente forçado... ah, façam-me o favor!

Na versão dublada, se assiste “apenas” a um grande filme. No original, não duvido que ele se aproxime do nível “excepcional”. De qualquer forma, não foi dessa vez que os dubladores arruinaram mais uma produção, e o resultado continua de alto nível.

Há também muita carga emotiva aqui, e mesmo uma reflexão que, se não chega aos níveis de ouro da Pixar, ao menos é intrigante. Os relacionamentos entre os personagens, especialmente entre Ralph e Vanellope, realmente mexem com o público, ao ponto em que cenas mais pesadas - como quando Ralph destrói o carro de corrida da pequena - DE FATO provocam sentimentos fortes. “Detona Ralph” passa uma mensagem que pouco vemos nas produções infantis atuais, tão ocupadas em papaguear a mesma baboseira de sempre (“ame o próximo”, “aprenda a compartilhar”, etc.). A “moral” central, por trás da igualmente bem trabalhada mensagem de “seja você mesmo”, é como o egoísmo, ainda que motivado por nobres intenções, pode gerar conseqüências catastróficas. Num mundo onde as crianças são quase mini-adultos, é um lembrete muito bem vindo. E não se preocupe: todas essas mensagens são trabalhadas com a sutileza e a naturalidade esperadas dos bons filmes, o que nos leva a desconfiar se a Pixar não teve algo por trás da obra. Ah, sim, ela teve: John Lasseter é o produtor executivo.

Tão nostálgico quanto bem feito, “Detona Ralph” é imperdível. Alia comédia, aventura e graça com uma sentimentalidade que em muito supera a do curta que o precede, o bonitinho (e só) “Paperman”. Talvez a segunda melhor animação de 2012 (os Estúdios Ghibli ganham o pódio, pra variar, com o maravilhoso “Arriety”), essa grande e sincera homenagem aos videogames - um meio artístico5 que já supera o cinema em lucros e, quem sabe, qualidade - nos leva a refletir se estes já não estão ocupando o centro das atenções como a mais nova e badalada expressão artística do mundo. Eu não sei, mas quando os filmes passam a prestar tributos a um meio de entretenimento visto como não mais do que um mero passatempo há poucos anos, é sinal de que os tempos estão mudando. E pra melhor.

NOTA: 8,5


1 Nunca fui um fã da obra de Zemeckis;
2 Não sei bem se era a Zelda, visto que era um detalhe minúsculo de cena, só aparecendo por alguns segundos. Além do mais, não sou expert em games. Quem puder me corrigir, por favor o faça;
3 Sei que a versão original não as usa, mas é só para dar uma idéia;
4 Se é que há uma bizarrice no físico da personagem, essa é o rosto. Os movimentos e os traços são muito similares aos de Cruela Devil, do desenho animado “101 Dálmatas”. Não sei se isso funciona como um turn on ou um turn off;
5 Videogames SÃO arte. Creio não haver mais discussão neste tópico.

sexta-feira, 4 de janeiro de 2013

Canção da vez...

Novamente, do video game "Journey". Serio, corram para o Playstation 3 e comprem logo este game! Nao tem PS3? Compre um! Sim, so por este jogo! Valera cada centavo! [perdoem a falta de acentos]


domingo, 2 de dezembro de 2012

Duas personagens, video games e feminismo

Para um blog auto-intitulado “o lugar onde os cinéfilos se encontram”, o último tema que tem sido falado por aqui é cinema. Mea culpa? Não. Como muitos leitores devem ter percebido, a equipe do blog foi de 17 para “solo yo” mais rápido do que o Papa-Léguas fugindo do Coiote. Eu também poderia dizer que isso ocorreu por motivos variados, como trabalhos, estudos e etc. Mas, francamente, eu nem tenho conhecimento disso para afirmá-lo. Não é que recebi um aviso-prévio; um dia a equipe estava aqui e, no outro, não. Como éter, esvaneceram-se todos pelo ar. Sendo agora o único escritor, é difícil (talvez impraticável) manter a prévia regularidade de atualizações (nosso recorde foi uma dúzia de postagens em uma semana, lá pra 2011), mas me aterei ao compromisso de postar ao menos um artigo ou crítica por semana.

Agora, sobre que raios é esse texto? Para quem leu o título, já deve tê-lo descartado como “mais algo nada a ver com o tema do blog”. Não creio que seja assim: este artigo será uma análise sobre duas notáveis personagens femininas dos video games - Alyx Vance e Bayonetta (a.k.a. Cereza) - e como o desenvolvimento feito sobre elas ajudou a forjá-las como dois grandes exemplos para o feminismo. Estudo de personagens é algo sempre desejável para os estudantes de artes narrativas (visuais ou não). O feminismo, sendo um assunto em voga e capaz de render grandes discussões (e motes para roteiro), também é “passável” como assunto deste blog. Mais importante, talvez, seja que os video games se desenvolveram de tal forma que tratá-los como arte não é mais vanguardismo; é regra. Assim como o cinema, eles são uma arte narrativa e visual, e suas possibilidades de criação ou inovação, recentemente, fazem as mais notáveis produções de Hollywood ou do mercado indie parecerem tediosos exercícios de autopromoção. Eu acho difícil jogar (ou mesmo assistir alguém jogando) títulos como “Shadow of the Colossus”, “Portal”, “Dead Space”, “Uncharted”, “Asura’s Wrath”, “Dark Soul’s” ou mesmo “Brain” e “Limbo” e não reconhecer a imensa conquista artística de cada um.

Parece estranho falar de games para analisar o feminismo: assim como nos quadrinhos, eles sempre foram um território marcadamente masculino e, portanto, palco para o descarrego de suas maiores fantasias sexuais. Um game com uma heroína que não seja magra e extremamente bem dotada (às vezes com uma proporção seio:cintura é tão esdrúxula que seria fisicamente impossível na vida real), se é que existe, é uma sátira ou um produto de humor anárquico. Quando não a heroína, então a mulher fisicamente pobre é uma vilã (pensando bem, mesmo as vilãs se encaixam no padrão “gostosona”). Aqui, isso não muda: as duas personagens que irei analisar são incrivelmente belas (uma delas, impossivelmente bela). Mesmo assim, elas não seguem o mesmo padrão de beleza, e ambas desafiam profundamente nosso conceito de “sexualidade”. Como última nota, acho que nunca, sejam os homens ou a sociedade como um todo, iremos admirar o físico de uma mulher gorda ou de rosto assimétrico. Podemos respeitá-la pelas suas outras qualidades, da mesma forma que um homem respeita e admira outro homem pela sua criatividade ou coragem, mas nunca nos atrairemos por ela (veja: isso é no geral; sempre há casos específicos que vão contra a regra). Há coisas que não conseguem superar a biologia; se aprendermos a valorizar a natureza como ela é, podemos discutir o feminismo com bases muito mais sólidas do que os conceitos utópicos forjados por suas alas mais radicais.


Primeira personagem: Alyx Vance


São inúmeros os motivos por quais “Half-Life 2” deixou boquiaberto meio-mundo de gamers: a narrativa, os visuais, a física, a interatividade, o design dos níveis... Um dos mais marcantes foi o incrível carisma de seus personagens - e se for para escolhermos apenas um, mesmo com o lendário Gordon Freeman na contenda, acho que o mais lembrado, o mais amado de todos seria Alyx Vance.

Nascida em meio a uma crise nuclear e criada durante a invasão e domínio da Terra por uma raça multidimensional orwelliana, Alyx não é do tipo que teve às coisas entregues de bandeja. Ela também não é do tipo que se corrompe pelo ambiente extremo; assim como muitos dos grandes personagens, ela herdou o melhor dos dois mundos: o senso de urgência, independência e trabalho duro de um mundo em colapso e a docilidade e bondade de um herói que sempre enxerga o copo meio cheio. Alyx Vance é o arquétipo que mais associamos ao “feminismo”: bonita, inteligente, trabalhadora, brincalhona e, acima de tudo, independente.

Como descreveu o site UGO.com em sua lista de melhores personagens femininas dos games (e ela sempre aparece em listas assim), Alyx é o “tipo de garota que você apresentaria aos pais”. Com uma mistura de traços europeus e africanos, é uma morena de perfil delgado que consegue transformar mesmo uma roupa jeans velha e rasgada em um figurino icônico. De nenhum modo ela é feia, ou sequer ordinária: Alyx é tão atraente quanto qualquer coelhinha da Playboy mas, estranhamente, sexo é a última coisa que pensamos ao ver ou interagir com ela (talvez porque as condições não sejam propícias  - no enredo, o mundo está acabando). Sua personalidade é tão forte, tão confiante, que atinge um estado de plenitude. Alyx Vance conquista as pessoas por sua atitude; antes de uma “parceira sexual”, como os homens freqüentemente vêem outras mulheres bonitas, ela é uma amiga. Quase uma irmã.

O que não surpreende: durante o game, ela auxilia ou salva a vida do personagem principal (um homem) no mínimo uma dúzia de vezes. Versada em física quântica, ela consegue construir robôs de três metros de altura com as próprias mãos, usando apenas partes sobressalentes. Bem humorada e irrefreavelmente otimista, ela sempre está pronta para fazer um comentário animador ou dar suporte mesmo na mais depressiva das situações. E sabe manejar armas, não hesitando em partir para uma briga com os próprios punhos ou salvá-lo com a ajuda de um rifle sniper quando possível. Tudo isso, entretanto, é combinado com uma dose de imperfeição: ela não tem medo de ceder emocionalmente e pedir por consolo quando as coisas se tornam muito sombrias (creio que a cena do trem descarrilado, no início de “Half Life 2 - Episódio Um”, partiu o coração de todos que a viram). Ela comete erros e sabe reconhecê-los e se desculpar por eles. Isso é o extremo oposto da “mulher Rambo”, a interpretação estereotipada que Hollywood fez de uma “mulher feminista”: uma máquina de briga e sexo sem sentimentos e imperfeições que doma o mundo como um peão de rodeio.


Alyx Vance é apaixonantemente humana; suas imperfeições a completam. Agir ao seu lado dá ao jogador uma experiência única: a de não usar ou ser usado por uma mulher, mas de fazer parte de uma dupla onde os dois lados são igualmente importantes. Muitas vezes, você ajudará Alyx; muitas outras, ela o ajudará. Em todas, serão experiência enriquecedoras e divertidas. “Half Life” consegue, com uma mulher, construir um dos melhores espíritos de “brodagem” já vistos em um jogo. Ainda assim, não creio que esse seja o cerne do feminismo. O que constrói uma mulher “perfeitamente feminina” (é um termo bem imperfeito, sei disso) é como todos esses sentimentos se harmonizam com sua sexualidade.

E como Alyx Vance lida com o sexo e sua inegável atratividade física? Bom, para responder isso, comparemo-na com nossa outra analisada - para muitos, o seu extremo polar.


Segunda personagem: Bayonetta


Defender Alyx como um grande triunfo feminista é fácil: ela é a mulher que todos os homens desejam ter e todas as mulheres desejam ser. Sua doçura e inteligência a tornam alguém convidativo e apaixonante. O verdadeiro desafio é promover a estonteante Bayonetta - ou Cereza, para os íntimos - como tal. À primeira vista, Bayonetta é tudo que as feministas moderadas (leia-se “sensatas”) odeiam; sem perder uma única oportunidade para fazer poses provocantes ou tirar a roupa, esta feiticeira destrói hordas de anjos e querubins como quem se diverte em um parque. Seu físico, para roubar uma descrição de Junot Díaz, é tão provocante que “só um ilustrador de quadrinhos ou um pornógrafo conseguiria retratá-lo sem peso na consciência”: suas pernas potentes, curvas selvagens e seios avassaladores desafiam as leis da natureza. Sem exageros: suas pernas são maiores do que o resto do corpo. Não é estranho, portanto, que seu game homônimo tenha sido acusado de machista e insultante à dignidade feminina.  Em um olhar superficial, a irrefreável Cereza é a típica “mulher Rambo” hollywoodiana.



Eu discordo. De fato, o que me motivou a escrever este artigo foi o perspicaz comentário de um internauta no YouTube (pois é, existem textos relevantes nos comentários do site):

“Alguns culpam Bayonetta por rebaixar o valor das mulheres. Eu não poderia discorda mais. Ela jamais se rebaixa; ela é forte, independente e faz o que bem deseja. Ela não precisa correr atrás de homens porque tem plena consciência de sua sexualidade, e se orgulha tanto dela que não hesita em ‘brincar’ com os homens por pura diversão. Aliás, em um game onde eles ou são maus ou incompetentes ou não fazem a mínima idéia do que estão fazendo, ela é a figura estável. Podemos dizer que Bayonetta dá às mulheres poder total.”
Dark Tider”, grifos meus.

Como construção de uma personagem feminina, Bayonetta talvez supere Alyx. Esta segue uma espécie de “porto seguro”, enquanto aquela nada contra a correnteza e joga com todas as fantasias masculinas (muitos consideram o game um grande exemplo de “fan service”). Cereza é a mulher que todas as outras chamariam de “vadia” (mas invejariam em segredo); sua primeira impressão nos homens é a de uma fúria sexual incontrolável:


Como uma mulher tão descarada pode ser alguém admirável?! A verdade é que Bayonetta, ao contrário de Alyx, só pode ser compreendida com o tempo, quando cessam as impressões iniciais. Só assim podemos ver como ela é um panteão de segurança e estabilidade, tão plena quanto a aventureira de “Half Life 2”.

A figura dessa feiticeira nos força a repensar nosso entendimento de sexualidade. Em uma sociedade onde “mulher boa” é casta, santinha e pura nas aparências (e o contrário na cama), sustentando um tabu de que “sexo” não é algo a ser discutido em alto e bom som, Bayonetta nos afronta com um espírito livre e divertido, sem medo algum em exibir a beleza paralisante de seu corpo. Em nossa sociedade, isso é negativo. Existem até explicações psicológicas (muitas vezes corretas) para aquelas que se comportam assim: são garotas inseguras e traumatizadas que usam o corpo para esconder sua fragilidade emocional. Um velho clichê de Hollywood: as mulheres mais atiradas e abusadas ou são redimidas pela figura masculina ou são simplesmente más. Ou robôs caricatos, como a Lara Croft de Angelina Jolie.

Por isso que é tão perturbador passar horas jogando “Bayonetta” e não enxergar nenhum - nenhum! - problema na personagem principal. Nada de conflitos internos; nada de passados traumatizantes; nada de raivas reprimidas. Bayonetta não usa seu sexualidade como um escudo; ela a usa com uma naturalidade que não estamos acostumados a ver (se é que já vimos). Ela tem orgulho de tudo que faz e não se incomoda em rir de si mesma (um dos “troféus” no jogo vem com a personagem dizendo: “Eu devia ter sido uma dançarina de pole dance!”). Assim como Alyx, Bayonetta possui um otimismo inabalável, rindo e se deleitando mesmo diante das piores situações (algumas cutscenes do game são impagáveis, como a personagem posando para fotos enquanto surra os oponentes ou finge desfilar em uma passarela quando dispara com suas baionetas - daí o seu apelido). Por trás do físico, há um cérebro invejável: com seu sotaque inglês suave, cada fala da feiticeira parece um recital shakespeariano (os diálogos do game são gloriosos). Por vezes, ela consegue dizer as maiores profanações e fazê-las soar adoráveis (“With all these people following me, I feel like a fucking celebrity!”).

Vendo além da sexualidade, o jogador/espectador se depara com algo chocante: Bayonetta é tão doce e inocente quanto Alyx. Quando não tem ninguém a se exibir, ela costuma dialogar consigo mesma e “pensar alto” enquanto caminha, sempre desfilando. Ao interagir com pessoas que não conseguem acompanhar seu ritmo, ela assume uma postura quase maternal. Mesmo suas piadas ficam mais inocentes (“Escute, criança, há duas coisas neste mundo que eu não suporto: baratas e bebês chorões. Bom, uma barata chorona seria realmente assustadora, mas dá para entender.”). Bayonetta possui um imenso respeito por todos com quem interage, conhecendo seus limites e jamais os intimidando sem necessidade. Ela sabe que é imperfeita e, nos raros momentos em que perde o controle da situação, não esconde seus medos. Se precisar, ela se desnuda (emocionalmente, rapazes) e revela sua imensa sabedoria e doçura (minuto 5:18):


Bayonetta está em perfeito contato com sua sexualidade. Ela jamais se preocupa com homens ou se abala com frivolidades. Por que se abalaria? Ela sabe que é estonteante e que não há nada demais nisso. O sexo, para ela, é tão natural que não precisa ser escondido, e a mesma coisa vale para sua contraparte, Alyx.


Onde reside o feminino?

Alyx e Bayonetta são duas faces da mesma moeda. Excluindo-se as aparências e tudo que é rasteiro, a essência é a mesma. A delicada e alegre cientista de “Half Life 2” é feita da mesma matéria que a ousada e atirada feiticeira de “Bayonetta”. É nelas que jaz o verdadeiro espírito da feminilidade e, devo dizer, todo o cerne do “feminismo”.

Os maiores inimigos das mulheres não são os homens, o machismo ou a sociedade. Creio que o maior obstáculo sejam elas mesmas. Poucas são as mulheres que estão em toque com sua sexualidade; mesmo muitas das ditas “feministas” se preocupam com o que os outros vão dizer se elas “chegarem” em um homem ou fizerem uma piada sobre sexo numa roda de conversa. A maioria dos problemas femininos são resultantes de sua insegurança consigo mesmas: o sexo continua sendo algo que jamais deve sair das quatro paredes. Ser bonita se torna um fardo, pois elas fazem questão de se comportar na fina linha social que separa a “decência” da “vadiagem”; parecem equilibristas ou uma presa diante do predador: qualquer movimento em falso pode destruí-las - ou melhor, destruir suas “reputações”. Quando se cansam de “andar na linha”, as mulheres cometem o erro básico de desabarem no outro extremo: quando não são recatadas, são vadias. Elas fazem tanto alarde quanto ao próprio corpo que ficam intimidadoras. Depois, não passam de seres fúteis e caricatos.

Alyx e Bayonetta não são nada disso, pois simplesmente não se importam com nada. O sexo para elas é tão “vergonhoso” ou “polêmico” quanto a respiração, e a diferença entre as duas reside na personalidade: enquanto uma se diverte mais com ciência, a outra não perde a oportunidade para dançar e provocar. Ambas agem como querem, fazem o que fazem por que isso lhes dá prazer e não agride ninguém. Essa é a independência tão alardeada pelas feministas: não uma revolta contra os homens, mas uma paz de espírito com si próprias. Nada de se retocar no espelho ou se preocupar com as calorias de um alimento. Nada de se preocupar com a reputação ou se os homens estão interessados nelas. Nada de buscar por atenção ou agir por motivos escusos. Alyx Vance e Bayonetta são (e sabem que são) deusas, divas, grandes exemplos de vida.

Quando se atinge tal nível de segurança, tudo mais é supérfluo.


De volta o mundo real...

É fácil dizer e dificílimo fazer. Qualquer um pode criar um arquétipo perfeito, um modelo de vida inspirador e admirável; bastam certo talento e prática nas artes narrativas. Eu sei que há todo um universo de fatores que influenciam o comportamento feminino contemporâneo: pressões familiares e da sociedade, traumas, conflitos, desavenças... Eu sei que essas velhas pregações (“seja você mesmo”, “confie em si mesmo”...) são tão difíceis de serem praticadas que ou as ignoramos como clichês sem valor ou tratamos como objetivo inatingível. Eu sei disso tudo.

Infelizmente, as soluções para nossos problemas quase sempre são estas verdades inconvenientes, e os caminhos mais fáceis são os mais inúteis. Por mais que uma mulher esteja sobrecarregada de estigmas, por mais que seu passado a incentive a culpar os outros por seus problemas, o ônus da recuperação será sempre delas. A última grande batalha das feministas não é contra a sociedade; é contra si mesmas. Elas podem ignorar suas inseguranças e jogar a culpa em outrem - o que será improdutivo, porque os culpados pouco se importam com suas vítimas - ou podem enfrentá-las e superá-las. Ao contrário do que os livros de auto-ajuda fazem parecer, alcançar a autoconfiança é um processo doloroso, exaustivo e sem meios-caminhos. Mas é o único que temos.

Um recado para as mulheres: uma ótima forma de começar é NÃO tentando ser como as personagens que acabei de descrever. Não tentem ser como Alyx, Bayonetta, Betty Friedan, Judith Butler, ou Simone de Beauvoir. Não tentem ser como ninguém. Vocês jamais descobrirão o seu “eu” se viverem baseando-se no “outro”. Apenas aprendam essa lição e divirtam-se com vida.